Hoe Pokémon-personages ons kunnen helpen de hersenen te begrijpen

Onderzoekers van de Stanford University in Californië hebben ontdekt dat langdurige blootstelling aan videogames, zoals Pokémon, tijdens de kindertijd bepaalde hersengebieden activeert.

Een recente studie gebruikte Pokémon om de neurowetenschap te informeren.

Pokémon is een mediafranchise die teruggaat tot 1995. Het gaat om fictieve wezens die 'Pokémon' worden genoemd.

Spelers moeten deze wezens vangen en trainen om met elkaar te vechten.

De gevechten zijn het hoofdthema van de Pokémon-spellen en spelers moeten bepaalde doelen binnen het spel bereiken.

In de jaren 90 speelden kinderen vanaf 5 jaar Pokémon. Velen van hen bleven door de jaren heen latere versies van het spel spelen. Deze spellen lieten kinderen kennismaken met dezelfde personages en beloonden hen wanneer ze veldslagen wonnen of een nieuw personage aan de in-game encyclopedie toevoegden.

Psychologen van Stanford University ontdekten dat deze herhaalde visuele prikkels tijdens de kindertijd, gecombineerd met het aantal uren dat je voor het scherm doorbrengt, specifieke hersengebieden activeert.

Ze hebben hun bevindingen nu in het tijdschrift gepubliceerd Natuur Menselijk gedrag​De resultaten kunnen helpen om licht te werpen op enkele van de vele vragen die over ons visuele systeem blijven bestaan.

"Het is een open vraag in het veld waarom we hersenregio's hebben die reageren op woorden en gezichten, maar niet op bijvoorbeeld auto's", zegt eerste studie-auteur Jesse Gomez, voormalig afgestudeerd aan de Stanford University.

"Het is ook een raadsel geweest waarom ze in ieders brein op dezelfde plek verschijnen", voegt hij eraan toe.

De rol van excentriciteitsbias

Recent onderzoek bij apen dat wetenschappers van de Harvard Medical School in Boston, MA, hebben uitgevoerd, toonde aan dat regio's die zich toeleggen op een nieuwe categorie objecten de neiging hebben zich tijdens de kindertijd in de hersenen te ontwikkelen.

Gomez was geïnteresseerd in het testen van deze bevindingen bij mensen, dus besloot hij zich te concentreren op de blootstelling aan videogames. Hij herinnerde zich dat hij als kind talloze uren besteedde aan het spelen van videogames, vooral Pokémon Red en Blue.

Op basis van eerdere studies, evenals zijn eigen ervaring met videogames, theoretiseerde Gomez dat als blootstelling op jonge leeftijd een cruciale rol speelt in de ontwikkeling van speciale hersenregio's, de hersenen van volwassenen die Pokémon speelden als kinderen, sterker zouden moeten reageren op karakters in Pokémon dan andere soorten stimuli.

"Wat uniek was aan Pokémon", zegt Gomez, "is dat er honderden personages zijn, en je moet er alles van weten om het spel met succes te spelen. De game beloont je voor het individueel maken van honderden van deze kleine, op elkaar lijkende karakters. "

Gomez realiseerde zich dat hij alle ingrediënten had om de theorie bij mensen te testen. Pokémon stelt kinderen niet alleen herhaaldelijk bloot aan dezelfde personages - het beloont ze ook na gevechten. Bovendien speelden de meeste kinderen de spellen op hetzelfde kleine vierkante scherm.

Deze factoren maken de Pokémon-ervaring een interessante manier om de zogenaamde excentriciteitsbias te testen.

De excentriciteitsbias stelt dat, in de hersenen, de locatie en grootte van een specifiek categoriegebied afhangt van twee hoofdfactoren: "hoeveel van ons gezichtsveld de objecten innemen" en of het beeld zich voordoet in ons centrale of perifere zicht.

Het kleine scherm dat mensen gebruikten om Pokémon-spellen te spelen, betekent dat ze maar een heel klein deel van het gezichtsveld van de gamers in beslag namen.

Volgens de theorie van excentriciteitsbias zouden de preferentiële hersenactivaties voor Pokémon aanwezig moeten zijn in het centrale deel van de visuele cortex, het hersengebied dat verwerkt wat we zien.

Uitgebreide ervaring activeert hersengebieden

De onderzoekers rekruteerden 11 volwassenen die veel Pokémon hadden gespeeld toen ze jonger waren; Gomez nam zelf ook deel aan het experiment. Ze rekruteerden ook 11 volwassenen die het spel als kinderen niet hadden gespeeld. De deelnemers ondergingen allemaal een MRI-scan.

De onderzoekers lieten honderden Pokémon-personages zien. Zoals verwacht reageerden de hersenen van degenen die Pokémon speelden als kinderen meer op de beelden dan degenen die het spel als kind niet hadden gespeeld.

“Ik gebruikte aanvankelijk de Pokémon-personages uit de Game Boy-game in de hoofdstudie, maar later gebruikte ik ook personages uit de tekenfilm in een paar onderwerpen. […] Hoewel de stripfiguren minder korrelig waren, activeerden ze nog steeds het hersengebied. "

Jesse Gomez

Consequent onder de deelnemers was de plaats van de hersenactiveringen voor Pokémon: een gebied achter de oren dat de occipitotemporale sulcus wordt genoemd. Het lijkt erop dat deze regio normaal gesproken reageert op afbeeldingen van dieren - en Pokémon-personages zijn dierlijk.

"Ik denk dat een van de lessen uit onze studie", zegt prof. Kalanit Grill-Spector, van Stanford University's School of Humanities and Sciences, "is dat deze hersengebieden die worden geactiveerd door onze centrale visie bijzonder kneedbaar zijn voor uitgebreide ervaring."

Ze voegt eraan toe dat het brein een meesterlijke improvisator is. Het kan nieuwe activeringen maken die zijn toegewijd aan Pokémon-personages, maar het volgt specifieke regels in het proces. De ene verwijst naar waar deze activeringen plaatsvinden.

Prof. Grill-Spector merkt ook op dat ouders die naar deze studie zouden kunnen kijken als bewijs dat videogames een blijvende indruk achterlaten op de hersenen, moeten bedenken dat de hersenen in staat zijn om veel verschillende patronen te bevatten - niet alleen videogamekarakters.

none:  persoonlijke monitoring - draagbare technologie immuunsysteem - vaccins Stamcel onderzoek